III. Départ de Val et Arrivée à Vault









Vous voila de retour au village, où tout le monde s'inquiète par rapport à l'éruption. Vous voyant descendre du Mont Alpha, on vous demande des explications. Vous voici donc dans le Sanctuaire du village, à retracer toute l'histoire. L'Inexorable, la pierre qui lévitait dans le Temple de sol, n'est autre que le gardien des Etoiles Elémentaires. Ces dernières dérobées et entre de mauvaises mains peuvent provoquer la fin du monde. Il faut donc impérativement aller les récupérer... Et c'est à vous et à Garet qu'incombe cette lourde tâche ! Après tout, c'est vous qui avez pénétré dans le Temple de Sol et les avez trouvé à la base, non ? Vous partirez dès demain pour le début de votre aventure.

 
      


Le lendemain, tout le monde est là pour vous souhaiter un bon voyage. Les soeurs de Garet vous remettent une Herbe et, de la part de votre mère, la Perle Larcin, qui vous permet, une fois équipée, d'obtenir la psynergie Attraper. tout le monde vous dit un dernier "au revoir" et vous voila hors du village. Dès le début vous apercevez une étrange créature qui tourne en rond : c'est un Djinn ! Il vous explique comment les utiliser en et hors combat et vous demande s'il peux se joindre à vous. Acceptez : vous avez obtenu Silex !

 
      


Suivez la route pour ne pas vous perdre, mais vous pouvez visiter les forêts avoisinantes pour combattre des monstres et ainsi gagner de l'expérience et des pièces. Passez le pont et allez vers le Sud pour trouver un village. Au moment même où vous entrez dans le village, une caravane de charrettes en sort. ils veulent retourner à Kalay, mais le pont pour y aller est brisé. Apparemment ils s'en vont car ils ont été volés. Un rocher tombe près d'eux : ils décident donc d'aller au Nord, vers Lunpa. Vous entrez dans le village, Vault.

 
   


Vous pouvez voir des icones à côté de certaines portes. Regardez bien : ils indiquent le type de boutique. Là-bas vous pourrez acheter de l'équipement et des objets de soins. Les auberges sont signalées par le panneau "INN". Par contre, lorsque vous êtes maudit, que vous avez un personnage K.O, allez trouver un Sanctuaire, symbolisé par deux larges portes. Une fois quelques emplettes effectuées, ainsi qu'une bonne nuit de sommeil à l'auberge, vous pouvez aller parler aux habitants pour apprendre qu'après le réveil du volcan, plusieurs objets ont été volés dans le village. Rendez-vous ensuite dans la maison le plus à gauche, au Nord du village. Il s'agit de la maison du maire. Parlez au jeune homme tout en haut.

 
   


Dès que vous lui parlez, il utilise une psynergie, Télépathie. Il s'en sert pour lire vos pensées. Il faut qu'il retrouve le bâton volé de son maître et vous demande si vous pouvez l'aider. Répondez "Oui" pour qu'il se présente : Ivan. Il se joint à vous après une courte scène. Enquêtez grâce à Télépathie. Parlez à l'homme étrange près de l'arbre un peu plus bas de la maison du maire, puis utilisez Télépathie. Il fait partie du groupe de voleur. Rendez-vous dans l'auberge, puis examinez la caisse tout à gauche pour trouver une Menthe. Montez ensuite à l'étage.

 
      


Vous retrouvez les deux autres membres du groupe des voleurs. Vous essayez de vous en approcher pour lire dans leur esprits, mais ils sont trop rapide. Dirigez-vous vers la sortie pour débuter le "mini-jeu". Tandis que Garet bloque le passage, vous et Ivan tentez d'en prendre un en tenaille pour pouvoir utiliser Télépathie. Ivan use alors de sa psynergie, confirmant qu'il s'agit bien des voleurs. Ils ont cachés leur butin dans l'auberge. Sortez. L'échelle menant au trou dans le toit n'est plus bloquée. Allez-y, après avoir soigné le groupe au préalable.

 
      


Utilisez Déplacer pour pousser la caisse sur la gauche, sautez et entrez dans le grenier. Vous retrouvez l'homme qui devait réparer le toit attaché et bailloné. Vous le libérez de ses liens quand la bande de voleur arrive. Vous apprenez que le maître d'Ivan, Hammet, s'est sans aucun doute fait capturé lors de son passage à Lunpa. Il y a pire qu'eux, certes, mais ce n'est pas une raison pour les laisser filer. Et comme ils ne sont pas d'avis à vous laisser partir tranquillement, vous entamez le combat.

 
 
Niveau conseillé : 5+
Ils utilisent principalement des objets comme Somnifère et Herbe. Usez de votre psynergie pour en venir à bout assez rapidement et facilement. Une fois vaincu, vous remportez 110 pièces et une Cimeterre.


Les voleurs battus à plate couture, l'homme part chercher le maire du village. Ivan souhaite se diriger vers Lunpa, une fois le bâton récupéré, puis lit vos pensées : il connait maintenant votre quête. Le maire arrive , les voleurs sont ligotés et emmenés en prison. Les objets volés du village sont récupérés, le maire vous demande de passer le voir avant de partir de la ville. Ivan est troublé par la capture de maître Hammet et souhaite le sauver. Cependant il n'accepte pas votre aide, sachant la quête que vous devez accomplir. Il retrouve le Bâton chamane et s'en va. Sortez de l'auberge et allez parler au maire pour qu'il vous remette une Eau de Jouvence.

 
      


Reposez-vous à l'auberge et faites des achats si besoin, puis sortez de la ville direction l'Est, vers la Caverne de Goma.





 
                                                  




 



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