XIII. Kalay et la Traversée de la Mer de Karagol








 

Vous voici à Kalay ! Faites des emplettes si besoin, puis rendez-vous vers le Nord de la ville. Sur la droite, il y a une maison avec des escaliers. Montez et sautez sur le rebord, puis utilisez Déplacer sur la statue pour révéler une entrée. Dans le tunnel de Kalay, poussez la statue pour bloquer le jet d'eau et vider le bassin. Ceci fait, allez récupérer le Djinn de Mars Brûlure.

 

      

 

Sortez, puis allez vers le château au Nord de la ville pour une scène où vous apprenez que Hammet, malgré le versement d'une rançon, n'a toujours pas été libéré. Lady Layana vous demande de poursuivre votre quête plutôt que d'aller le sauver. Maintenant que vous possédez Vision, explorez le château et la ville en quête de trésor ! Dans la salle de gauche au niveau de l'entrée, vous trouverez une Aqua-veste dans un coffre.

 

   

 

Ceci fait, allez à l'auberge et parlez aux deux guides en vert et violet pour apprendre qu'ils dirigent une excursion vers Tolbi en vu du Colisée. Sortez, puis dirigez-vous vers la sortie ouest de la ville pour que le groupe d'excursion se dirige vers les Quais de Kalay. Si vous n'assistez pas à la scène, vous ne pourrez pas embarquer à bord du bâteau. Allez ensuite aux Quais de Kalay.

 

   

 

Le chemin du haut est bloqué à cause d'un éboulement. Vous ne pourrez donc pas atteindre le Djinn de Vénus qui est derrière, du moins pour le moment. Allez dans la maison pour acheter des billets d'embarquement. Parlez à la femme juste avant le ponton pour qu'elle vous demande de transmettre un message à sa fille. Puis, continuez que le quai et embarquez en parlant à l'homme qui bloque le passage vers le bâteau.

 

      

 

Sur le navire, approchez-vous du groupe en bas à gauche pour entendre une conversation entre le capitaine et ses matelots. L'un d'eux est contre le fait de larguer les amarres et entre dans la cabine du capitaine. Allez le voir pour qu'il sorte en trombe. Parlez au capitaine pour que vous alliez informer les passager que le bâteau va se mettre en route. Montez en haut du mat pour trouver l'Ancre enchantée.

 

      

 

Dans la cabine des passagers, certains en ont assez d'attendre pour aller à Tolbi et décident d'aller voir le capitaine. Suivez-les dans la cabine du capitaine pour apprendre que la mer est infestée de monstres. Deux guerriers se dévouent pour protéger le pont mais il en manque pour protéger les rameurs dans la cale. Alors qu'on s'apprête à venir vous chercher pour accomplir cette tâche, le capitaine se rend compte que l'ancre a disparu. Allez la remettre à sa place en parlant au capitaine, puis acceptez la tâche qu'on vous propose.

 

      

 

Le navire est prêt à partir, rendez-vous dans la cale des rameurs pour que le bateau mette les voiles et entame sa traversée de la Mer de Karagol. Mais vous sortez à peine des quais que des monstres apparaissent et blessent un des rameurs. Approchez-vous du groupe de monstres pour affronter un trio de Calamars géants. ils sont sensibles au Feu. Battez-les et retrouvez les passagers pour en choisir un qui remplacera le rameur mis KO.

 

   



 

Au long de la traversée, vous aurez 4 passagers à choisir pour ramer. Suivez l'ordre ci-dessous pour que le bâteau dérive et atteigne l'Île aux Pirates, une quête annexe dont vous pouvez suivre le cheminement sur cette page.

      

Cependant vous ne pourrez l'explorer jusqu'au bout à ce stade du jeu. Pas de panique : il y a une autre méthode pour y venir autant de fois que vous le souhaitez.

 


 

Ceci fait, le bâteau repart, mais pas pour très longtemps. En effet, vous êtes de nouveau attaqué, et un autre rameur est blessé. Combattez le groupe de monstres composés d'un Saurien Noble et de deux buveurs de sang. Le combat terminé, allez choisir un autre passager pour ramer. Le navire continue sa route, mais se fait attaquer une nouvelle fois. Dans la cale, affrontez une Harpie Noble et deux Calamars géants. Choisissez un 3e passager pour ramer pour que le bateau reprenne sa traversée.

 

   

 

Enfin, pour terminer la croisière en beauté, un gros monstre s'engage sur le pont du navire, risquant de lui faire prendre l'eau. Soignez-vous, mettez vos Djinn en attente prêt à être invoqué et préparez-vous à combattre un invertébré à tentacules.

 

 

Boss : Kraken

 

Niveau conseillé : 23+

Faiblesse : Feu

 

Comme toujours, balancez vos invocations dès le premier tour, puis poursuivez avec vos psynergies. Préférez utiliser les psynergies de Garet et pensez à soigner le groupe avec Sofia. Une fois battu, vous remportez 5200 pièces d'or et une Eau de Jouvence.

 

 

Les monstres de la Mer de Karagol ayant reçu une bonne leçon, vous terminez votre traversée sans encombres, en choisissant un dernier passager pour ramer. Vous arrivez enfin sur les Quais de Tolbi. Parlez à la jeune femme près du quai pour lui transmettre le message de ses parents. Utilisez Déplacer sur les caisses à gauche pour aller chercher une Potion dans le coffre. Sortez des Quais, puis contournez Tolbbi pour vous rendre un peu plus au Nord, puis à l'Est. Vous contournez alors la Mer de Karagol et arrivez de l'autre côté des Quais de Kalay, où vous pourrez récupérer le Djinn de Vénus Humus.

 

   

 

Re-sortez puis rendez-vous maintenant à Tolbi.






 
                                                   




 



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