VII. Le Phare de Mercure









 

- Phare de Mercure -

 

Objets : Cristal Psy x2, Eau de jouvence x1, Armure psy, Somnifère x1, Noisette x1, Djinn de Mercure Marée, Eau miracle

 

 

 

Vous voici à l'entrée du Phare de Mercure. Sofia est là et sait que des intrus sont entrés à cause d'Alex. Malheureusement elle ne peux aller plus loin puisqu'une statue lui bloque le passage. Utilisez Déplacer pour dégager le passage. Elle vous a vu la bouger car elle fait parti du Clan de Mercure, des Mystiques utilisant la psynergie Eau. Après la courte discussion, Sofia libère l'entrée protégée par un champ de force.

 

      

 

A l'intérieur, un monstre semble l'empêcher de continuer l'ascension. Approchez-vous de lui et interagissez avec pour déclencher le combat. Une fois celui-ci terminé, elle vous remercie d'un signe de tête et poursuit sa route. Dans la salle suivante, il y a un bassin rempli d'eau, une étrange statue et une inscription :"Celui qui honore le coeur de la déesse doit se tenir au centre de tout, comme un cygne au centre d'une mare". Vous ne pouvez rien faire pour le moment, alors prenez le passage de gauche ou de droite pour avancer. Après un couloir, vous arrivez dans une grande salle remplie d'eau, mais encore une fois, vous n'avez pas d'autre choix que monter à l'étage.

 

   

 

Vous retrouvez pour la troisième fois Sofia, qui ne peux pas avancer à cause d'une statue. Utilisez Déplacer pour la faire tomber dans le trou devant vous. Sofia comprend qu'elle risque de se retrouver bloquée si elle continue seule. elle décide alors de rejoindre votre groupe. D'emblée, Sofia possède un Djinn de Mercure, Peps.

 

      

 

Continuez votre route sur la droite. Vous arrivez à une salle avec trois chutes d'eau. Continuez. Vous voici dans une salle avec des tuyaux. Poussez le premier tuyau pour passer, puis traversez le jet : la pression est trop forte et vous êtes automatiquement poussé sur la droite. Empruntez les escaliers, puis faites-vous pousser par le jet d'eau vers le bas. Contournez l'autre jet, prenez les escaliers pour aller de l'autre côté des tuyaux et remontez. Poussez le tuyaux pour arrêter les jets d'eau.

 

      

 

Allez chercher le Cristal psy dans le coffre auparavant inaccessible sur la droite, puis empruntez le passage entre les tuyaux sur la gauche, vers le début de la salle. Passez les escaliers et sortez de la pièce. Là, deux chemins s'offrent à vous : vous ne pourrez pas poursuivre en empruntant celui de gauche. Prenez alors celui de droite, mais ne descendez pas à l'échelle tout de suite. Contournez la salle sur le côté pour atteindre une plate-forme avec une statue et un interrupteur. Poussez la statue sur l'interrupteur pour garder la porte ouverte.

 

      

 

Glissez sur la droite et continuez votre chemin. Dans cette petite salle, vous n'avez pas d'autre choix que de descendre. Vous voila sur la dalle dans la salle avec la statue de la déesse. Sautez sur les mains de la statue et utilisez Prière min. dessus : les dalles comportant une croix vous permettent de marcher sur l'eau. Vous avez le droit à trois déplacements sur l'eau, symbolisés par les trois cercles jaunes qui apparaissent au-dessus de votre tête. Rejoignez la rive et avancez.

 

   

 

Dans le couloir, allez sur la dalle de droite pour rejoindre l'autre côté. Vous sortez d'une cascade. Dans cette pièce se trouve un coffre : il s'agit d'une Mimique. Vous pouvez le combattre si vous le voulez. La mimique est sensible au Feu. Utilisez vos Djinn et psynergie pour en venir à bout facilement. Ceci fait, elle vous laisse une Eau de jouvence. Passez alors à travers la chute d'eau de droite. Sautez sur la dalle pour aller récupérer une Armure Psy.

 

      

 

Retournez sur vos pas et allez dans la grande salle remplie d'eau. Référez-vous à la carte suivante pour visualiser le chemin à emprunter (le chemin rouge mène à un Somnifère, tandis que le bleu vous permet de poursuivre votre route). Si jamais vous effectuez plus de mouvement sur l'eau que ce qui vous est permis, vous retournerez au début de la salle. Poursuivez votre chemin.

 

   

 

Passez à travers la chute du milieu. Vous arrivez dans une salle où le bassin est vide. Allez dans la pièce d'à-côté pour y remédier. C'est encore une salle avec des tuyaux. Allez tout en haut et poussez le premier tuyau vers le haut. Poussez l'autre tuyau horizontal vers le haut, et enfin le tuyau vertical vers la gauche : le bassin est rempli. Vous pouvez aller à l'étage.

 

   

 

Montez encore. Vous arrivez dans une pièce avec un interrupteur et une porte verrouillée. Il faut un poids sur l'interrupteur pour maintenir la porte ouverte. Allez à l'étage. C'est encore une salle de tuyaux, mais il y a une statue. Il faudra la pousser avec les jets dans le trou pour la mener à l'étage inférieur. Allez tout en haut et passez par les escaliers afin de pousser le tuyau vertical sur la gauche. Empruntez les escaliers du bas pour repousser le même tuyau vers la droite. Enfin, repoussez encore ce tuyau vers la gauche, puis poussez le tuyau horizontal vers le bas et bougez le premier tuyau vers la droite pour faire tomber la statue.

 

      

 

Retournez à l'étage du dessous et poussez la statue sur l'interrupteur pour ouvrir la porte. Vous trouverez des statues dans la salle suivante. Poussez la troisième en partant de la gauche pour récupérer une Noisette. Retournez dans la salle des statues et allez vers le bas. Montez à l'échelle pour trouver une statue isolée. Utilisez Déplacer pour la bouger et révéler un second passage. Poussez le tuyau pour que le puissant jet dévoile la suivre du parcours.

 

      

 

Vous voici dans une grande salle avec 6 chutes d'eau. Vous pouvez entrer dans la 4e en partant de la droite. Dans ce petit espace se trouve un Djinn de Mercure. Vous devez le combattre afin d'obtenir Marée. Retournez dans la salle des chutes d'eau puis sortez en bas à gauche. Allez au bout du couloir et montez à l'étage. Traversez le second couloir pour arriver dans une énième pièce avec des chutes d'eau. Entrez dans la dernière chute à l'extrême droite. Utilisez Déplacer pour bouger la statue et continuer d'avancer.

 

      

 

Traversez un dernier couloir avant d'arriver dans la dernière salle du phare. Une énigme apparaît lorsque vous entrez :"Celui qui honore la déesse sera guidé jusqu'au ciel par des ailes d'une grâce céleste". Utilisez Prière min. sur la statue de droite pour inverser le flux de la chute d'eau et vous permettre d'atteindre le sommet du Phare de Mercure.

 

   

 

Vous êtes téléportés sur l'Aire du Phare. Soignez votre groupe et préparez tous vos Djinn afin de lancer vos invocations dès le début du combat qui s'annonce. Utilisez ensuite la pierre psynergie pour vous remettre vos PP. En effet, lorsque vous avancez vers le centre de l'aire, vous vous rendez compte que le phare a été allumé. Après une rapide explication de la situation à Sofia, vous apercevez Phoenixia, Pavel, Thélos et Lina. Mais Salamandar, resté sur place pour allumer le phare, souhaite se frotter à vous. Phoenixia part avec les otages, tandis que vous affrontez Salamandar.

 

   

 

 

Boss : Salamandar

 

Niveau conseillé : 18+

Faiblesse : Eau

Dès le premier tour, lancez toutes vos invocations. Faites lancer Calypso à votre personnage le plus rapide. Par la suite, enchaînez avec vos psynergie. De temps en temps, utilisez Vlad pour soigner le groupe pendant que Sofia attaquera avec sa psynergie. Si vous avez des Poudres cristal, c'est le moment de s'en servir ! Une fois vaincu, vous remportez 800 pièces d'or et un Cristal psy.

 

 

Salamandar à terre, Alex fait son apparition. Il vous explique pourquoi vous avez pu battre Salamandar si "facilement", mais en réalité il ne faisait que gagner du temps. Ils se téléportent et empruntent l'ascenseur précédemment utilisé par Phoenixia et les otages. Après une courte discussion, Sofia se joint à vous dans votre quête. Elle parle également de l'Eau miracle qui coule dans la fontaine tant que le Phare de Mercure est allumé. Dirigez-vous vers l'ascenseur de gauche pour redescendre du phare. A l'entrée, la fontaine est effectivement pleine et de l'eau en coule. Examinez le flux et utilisez la Bouteille vide pour la remplir et obtenir l'Eau Miracle.

 

      

 

Ceci fait, il ne vous reste plus qu'à retourner dans la forêt de Kolima pour sauver Tret.




 

 
                                                   



 



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